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Virtuality 2020 : visite virtuelle d’un salon AR/VR

  Oriane, Ingénieur R&D 15 min 23 décembre 2020

Virtuality Paris est un évènement consacré aux innovations du domaines AR/VR qui a lieu chaque année depuis Février 2017. Plus de 15 000 visiteurs – professionnels et grand public – se réunissent chaque année au CENTQUATRE afin de promouvoir les technos AR et VR et tester les meilleures créations immersives de l’année.

Logo Virtuality

A cause de la crise sanitaire mondiale du Covid-19, l’Edition 2020 de Virtuality a été fortement compromise. Afin de maintenir l’évènement l’équipe organisatrice a décidé de se tourner vers une solution de visite 100% virtuelle. Cette édition s’est tenue en plein second confinement en France, du 2 au 4 décembre 2020. Nous avons pu assister à cet évènement virtuel et voici ce que nous y avons découvert.

 

Salon 100% virtuel

Solution

La solution sélectionnée par équipe de Virtuality s’appelle Teemew et a été développée par ManzalabIl s’agissait initialement d’une solution de réunion et workshop à distance en VR qui a été étendue aux salons virtuels suite à la crise sanitaire. L’application Virtuality Experience 2020, disponible sur ordinateur ou Oculus Quest doit être installée par le visiteur sur son appareil avant de pouvoir accéder au salon.

Note: n’ayant pas de caque VR à ma disposition, la suite ne porte que sur la version PC de l’application.

Fonctionnement

Une fois l’application lancée, elle nous immerge dans une salle d’exposition virtuelle comptant 2 halls, plus de 50 stands et 2 amphithéâtres pour les conférences. Le visiteur est représenté par un avatar dont l’apparence peut être personnalisée (visage, cheveux, vêtements). Il se déplace à l’aide de clics ou des flèches directionnelles et peut interagir avec certains objets (portes, panneaux, fauteuils) ainsi qu’avec les autres visiteurs et exposants. L’esthétique est soignée et épurée ce qui rend l’expérience très plaisante.

teemew hall

L’avatar à la possibilité d’effectuer les actions suivantes:

 visiter les stands des exposants et consulter les contenus disponibles sur les différents panneaux (vidéo, slides, liens). Les stands peuvent être customisés par les exposants : déco, position des panneaux, ambiance …

assister à des keynotes, interviews ou séances de pitches en se rendant dans un des amphis. Dans ce cadre, les interactions avec le public se font via chat uniquement.

entamer une conversation avec un visiteur à proximité : d’abord sous forme de chat écrit puis à l’oral en se rendant conjointement dans une zone audio dédiée (ex: « chat room » ci-dessous)

 

Pour découvrir plus en détails l’expérience utilisateur offerte par Teemew event, je vous invite à lire cet article publié par 3dvf

Retour d’expérience

➕ (Points Positifs) : Nous avons trouvé que cette alternative 100% virtuelle constitue une solution satisfaisante car l’expérience de salon y est restituée de façon fidèle. L’idée n’est pas seulement intéressante dans le contexte sanitaire actuel mais semble également très prometteuse pour l’avenir de l’évènementiel. Une nouvelle expérience de salon, complémentaire du volet physique existant, va ainsi pouvoir se développer. Ce nouveau volet virtuel sera favorable aux visiteurs dont les déplacements sont contraints pour des raisons organisationnelles, budgétaires mais aussi physiques (enfants à charge, handicap).

➖ (Points Négatifs) : Les quelques points négatifs que nous avons notés portent surtout sur la récence de ces solutions (et en particulier de Teemew event). Certaines fonctionnalités manquent encore à l’application (export des contacts, liens dans le chat, plan interactif). Les stands des exposants étaient moins personnalisables qu’en édition physique ce qui les rend moins marquants. Ces points seront probablement améliorés dans les futures versions. Enfin, compte tenu de la virtualisation totale, les visiteurs n’avaient pas la possibilité de tester les produits et solutions présentés par les exposants. Ce point est particulièrement problématique pour les sujets AR et VR, où tester les nouveaux équipements est crucial en salon.

 

Finalement, le Salon 100% Virtuel est une alternative plutôt convaincante où les expériences de visite, networking et conférence sont bien restituées même si certaines améliorations sont encore attendues.

 

Notions AR, VR et XR

Pour rappel, la VR et l’AR sont des principes d’interaction homme-machine. La Réalité Virtuelle (VR) consiste à immerger un utilisateur dans un environnement totalement virtuel simulé, souvent à l’aide d’un casque. La Réalité Augmentée (AR) quant à elle, consiste à compléter un environnement réel par des contenus virtuels (=incrustations ou augmentations), par exemple à l’aide d’un smartphone/tablette ou de lunettes holographiques.

Bien qu’intrinsèquement différents, ces deux domaines sont souvent associés car les solutions techniques utilisées sont très similaires : 3D stéréoscopique, capteurs de position et de mouvement, accéléromètres, gyroscopes, rendus d’image en 3D en temps réel, développement sous Unity, etc. Souvent les mêmes acteurs travaillent sur ces deux sujets on parle alors d’XR ou eXtended Reality.

 

Paysage XR 2020

Assister à ce genre d’évènement sur l’AR et la VR permet de cartographier les acteurs, les équipements et les cas d’usage les plus répandus.

Equipements

Lors des 3 dernières années, de nombreux casques et lunettes AR/VR sont apparus sur le marché. Depuis peu, les acteurs principaux commencent à se détacher clairement. Nous sommes maintenant en mesure de lister les quelques équipements et constructeurs « persistants ». Voici ceux qui étaient présents à cette édition 2020 de Virtuality (en tant qu’exposants ou bien cités par des exposants)

devices trends
ar vr
Prédominance de HoloLens 2 (Microsoft etant sponsor de l’évènement). Quelques autres acteurs sont occasionnellement cités: Nreal, projet Aria, projet Bamboo, Lenovo ThinkReality A6 Prédominance de HTC Vive et Oculus Quest 1&2. Quelques autres acteurs sont présents sur des niches (très haute résolution, très grand angle etc.)

Activités

Parmi les 54 exposants présents cette année, la grande majorité (56%) était constituée de créateurs de contenus AR ou VR. Ils se positionnent respectivement sur différentes catégories de cas d’usage. (voir section Cas d’Usage)

pie chart activitiesQuelques acteurs sont des fournisseurs de briques techniques spécifiques permettant le développement ou le déploiement d’expériences AR/VR : cloud rendering, framework de développement …

Les fournisseurs de casques et/ou d’accessoires d’AR/VR (mallettes de protection, machine de désinfection) sont beaucoup moins nombreux sur le salon. Ils représentent seulement 5% des exposants chacun.

pie chart ar vrIl est intéressant de noter que l’avance dans le développement de la VR par rapport à l’AR se constate clairement puisque les exposants dont les activités concernent la VR exclusivement représentent 45% versus seulement 22% pour l’AR exclusivement (le reste travaillant sur les deux sujets).

Cas d’usage

En dehors du divertissement, on identifie de mieux en mieux les cas d’usage professionnels qui font leurs preuves. Les fournisseurs de contenus 3D se répartissent sur ces différents secteurs: 

Training: les simulations servant à la formation, aussi bien procédurale que gestuelle et reflexe.

Field Service and Collaboration: les applications d’aide à la décision ou de guidage (dans l’espace ou au cours d’une procédure) ainsi que de collaboration à distance.

Design and Prototyping: les outils de CAO ou de visualisation de modèle de CAO à échelle dans leur contexte.

Geospatial info: la consultation d’informations géolocalisées et/ou spatialisées pour l’analyse, la découverte, la promotion ou la vente (try before buy).

legendusecases trends

Impacts de la crise sanitaire

En général les créateurs de contenus immersifs ont vu une hausse de la demande résultant de la crise sanitaire. Le besoin de virtualiser les supports et les méthodes de travail est plus intense. Le salon 100% virtuel dont nous parlons ici est d’ailleurs un exemple de ce besoin de virtualisation. 

De plus, les besoins de nettoyage et de désinfection des casques entre chaque usage ont explosé. Ces sujets sanitaires, bien que déjà traités par certains acteurs auparavant (CleanBox), sont désormais prioritaires. 

Enfin, comme pour tous les autres secteurs, les investissements sont plus timides pendant la crise. Les nouveaux projets ont du mal à obtenir les financements nécessaires à leur développement. De nombreux projets de casques AR, initialement prévus pour 2020, ont été mis en suspens (pré-commandes, kickstarters, etc.)

 

L’état des lieux des équipements, des acteurs et des cas d’usage AR/VR se stabilise d’année en année car le secteur gagne en maturité. En particulier pour la VR.

 

What’s next ?

Le salon permet également de repérer les sujets techniques et les questions qui animent les acteurs du secteur actuellement. Alors quelles sont les technos qu’il faut surveiller pour les années à venir ? Quels sujets techniques vont bientôt ou sont déjà en train de modifier durablement le paysage AR/VR ?

Mobilité

Cloud rendering: il s’agit de la possibilité de déporter le rendu 3D temps réel sur des serveurs distants de façon à optimiser l’utilisation de GPU (Graphical Computer Unit) pour plusieurs utilisateurs simultanément. Cette possibilité technique qui fait déjà ses preuves (Vizua) permet de réduire la taille, le poids et la complexité des dispositifs de visualisation. Le casque AR ou VR devient alors un simple restituteur ou « client ».

5G: Les avancées en termes de réseaux de télécommunications permettent une bande passante plus large et une latence réduite. Ces améliorations permettent d’utiliser le « cloud rendering » décrit ci-dessus, y compris sur des appareils en mobilité. (Orange 5G Lab)

City/planet scale AR: c’est le fait de cartographier de façon persistante une zone géographique conséquente de façon à faire de la réalité augmentée à une échelle beaucoup plus large (b<>com : see Immersial and AugmentedCity SDK). Ceci est rendu possible par les deux avancées techniques précédentes. 

Intelligence Artificielle

Assistant intelligent: l’intelligence artificielle est déjà très présente dans les XR pour le tracking spatial, l’eye tracking, le hand tracking, etc. On imagine le futur de l’AR comme un assistant intelligent capable d’analyser l’environnement de l’utilisateur dans sa globalité et l’aider à l’appréhender. Il saurait reconnaitre les objets, les personnes, les émotions, traduire les langues étrangères, etc. Certains projets utilisent déjà ces concepts comme hol’autisme qui analyse les émotions de l’interlocuteur afin d’aider un utilisateur autiste à le comprendre (Actimage). 

Tracking objets déformables: la santé est un secteur qui peut particulièrement bénéficier de la réalité augmentée. Les cas d’usage explorés aujourd’hui relèvent de l’assistance en cours d’opération chirurgicale ou d’intervention urgente chez le patient. Les dispositifs d’AR permettraient aussi aux praticiens de consulter des documents médicaux 3D en mobilité, au chevet du patient. Tous ces cas d’usage nécessitent des avancées techniques sur la localisation d’objets 3D déformables tels que les organes. De même le niveau de précision sur la localisation d’objets classiques (environ 1cm) n’est pas encore satisfaisante pour ce domaine. Plusieurs acteurs travaillent actuellement sur ces problématiques (Holoforge Interactive). Lever ces verrous techniques pourrait constituer un vrai « game changer » dans le milieu médical.

Démocratisation de l’AR

WebAR (mobile): La réalité augmentée mobile actuelle nécessite la plupart du temps l’installation d’une application spécifique afin de pouvoir augmenter du contenu (ARGOPlay anciennement Snappress). Cette nécessité décourage certains utilisateurs potentiels qui renoncent à l’installation. La possibilité d’inclure directement sur le web en html/javascript un player AR supprime complétement ce blocage. Plusieurs acteurs du domaine comme XR.+, proposent désormais d’accéder au contenu augmenté via un QR code menant à une page web en ayant simplement besoin d’autoriser l’accès à la camera.

Frameworks no-code: dans la même volonté de facilité l’accès à l’AR (surtout mobile), certains acteurs comme Minsar mettent à disposition des plateformes de développement d’expériences AR ne nécessitant aucune compétence de développement (no code) surtout pour le marketing et les expériences culturelles. Ceci n’est possible que pour de la visualisation de modèles 3D avec des interactions simples. Les interactions plus complexes nécessitent encore un développement dédié.

Expériences sociales

Evènementiel à distance: Les acteurs proposant des solutions d’évènements et de meetings virtuels sont forcément au centre de l’attention cette année à cause de la crise sanitaire que nous traversons. Les solutions actuelles permettent de substituer les expériences physique de façon satisfaisantes en reproduisant fidèlement les lieux, stands et interactions locales (Teemew). Cependant plusieurs questions restent encore ouvertes sur ce sujet :

Comment restituer le non verbal en conférence et en networking (applaudissements, etc.) ?

Quelles solutions peuvent permettre de « tester » virtuellement les produits présentés sur les stands ?

Est-ce possible de laisser les exposants customiser leurs stands et importer leurs propres assets ?

Comment rendre possible la prise de notes en VR ?

Peut-on imaginer des simulations moins « réalistes » pour aller vers des mondes virtuels plus métaphoriques, gamifiés et imaginaires ?

 

Conclusion

L’Edition 2020 de Virtuality a été intéressante et riche, de plus, le format 100% virtuel nous a convaincu. Le secteur AR/VR semble toujours aussi dynamique. Il aurait même gagné en dynamisme suite à la crise sanitaire qui pousse les entreprises à « virtualiser » leurs méthodes de travail. Les créateurs de contenus et d’expériences en Réalité Augmentée ou Virtuelle font des propositions qui semblent très prometteuses sur ces sujets.

Vivement l’Edition 2021 !

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